PYTHON 3. CURSO PRÁCTICO

PYTHON 3. CURSO PRÁCTICO

CUEVAS ALVÁREZ, ALBERTO

31,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA RAMIREZ MARTIN, S.A
Año de edición:
2016
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-658-9
Páginas:
560
Encuadernación:
RUSTEGA
31,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN. 1.1 SISTEMAS DE NUMERACIÓN USADOS EN INFORMÁTICA 1.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. 1.2.1 Lenguaje máquina y lenguaje ensamblador. 1.2.2 Lenguajes compilados y Lenguajes interpretados. 1.3 GENERALIDADES SOBRE PYTHON. 1.4 INSTALAR PYTHON EN NUESTRO ORDENADOR. PRIMEROS PASOS. 1.5 CREAR FICHEROS DE CÓDIGO PYTHON. 1.6 ESTILO DE PROGRAMACIÓN EN PYTHON. INSERTAR COMENTARIOS. 1.7 ERRORES EN PYTHON. TIPOS DE ERRORES. 1.8 EL INTÉRPRETE DE PYTHON COMO UNA POTENTE CALCULADORA CAPÍTULO 2. EMPEZANDO A PROGRAMAR. 2.1 INTRODUCCIÓN. GENERALIDADES. 2.2 ELEMENTOS DE ENTRADA/SALIDA, VARIABLES E IDENTIFICADORES 2.3 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES. NÚMEROS DE PUNTO FLOTANTE. CONSTANTES. 2.4 ALGUNAS FUNCIONES INTERESANTES DEL INTÉRPRETE PYTHON. 2.4.1 Las funciones int() y eval 2.4.2 La función roun 2.4.3 La función abs 8 PYTHON 3. CURSO PRÁCTICO 2.4.4 La función max 2.4.5 La función min 2.4.6 La función pow 2.4.7 La función format aplicada a números 2.5 TRABAJANDO CON CARACTERES Y CADENAS. 2.5.1 La función print 2.5.2 La función str 2.5.3 La función format() aplicada a cadenas. 2.5.4 La función ord 2.5.5 La función chr 2.5.6 Operadores usados con cadena 2.6 INSTALAR Y EMPEZAR A TRABAJAR CON EL IDE PYSCRIPTER CAPÍTULO 3. ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN: INSTRUCCIÓN CONDICIONAL Y BUCLES. 3.1 CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 3.2 OPERADORES RELACIONALES Y TIPO BOOLEANO. FUNCIONES INT() Y BOOL 3.3 OPERADORES LÓGICOS 3.4 LA INSTRUCCIÓN CONDICIONAL IF 3.4.1 if simple 3.4.2 Varios if simple anidadoselse 3.4.4 Varios if-else anidados 3.4.5 if-elif-else 3.4.6 Consideraciones finales sobre la instrucción if. Expresiones condicionales 3.5 INSTRUCCIONES PARA REALIZAR BUCLES 3.5.1 Instrucción for 3.5.2 Instrucción while 3.5.3 Uso del debugger de PyScripter. 3.5.4 Las palabras reservadas break y continue 3.5.5 Bucles anidados 3.6 IMPORTAR MÓDULOS. USO DE IMPORT 3.7 GENERACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS EN PYTHON. 3.8 REDIRECCIONES DE E/S. CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN FUNCIONAL 4.1 CONCEPTO DE FUNCIÓN. DEFINICIÓN Y EJECUCIÓN DE UNA FUNCIÓN EN PYTHON. 4.2 ORGANIZACIÓN DE LAS FUNCIONES EN UN PROGRAMA. FUNCIÓN PRINCIPAL O MAIN 4.3 FLUJO DE EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA. VARIABLES LOCALES Y GLOBALES 4.4 MÁS SOBRE VARIABLES LOCALES Y GLOBALES. LA DECLARACIÓN GLOBAL. 4.5 PARÁMETROS DE ENTRADA Y VALOR DE SALIDA DE UNA FUNCIÓN. 4.6 PILA DE LLAMADAS A FUNCIONES. 4.7 TIPOS DE ARGUMENTOS EN LLAMADAS A FUNCIONES: POSICIONALES Y NOMBRADOS. 4.8 DEVOLUCIÓN DE MÚLTIPLES DATOS Y ARGUMENTOS POR DEFECTO EN UNA FUNCIÓN. 4.9 PASO DE ARGUMENTOS MÚLTIPLES A UNA FUNCIÓN. USO DE *ARGS Y **KWARGS. 4.10 CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN FUNCIONAL. ABSTRACCIÓN Y ENCAPSULACIÓN. 4.11 FUNCIONES RECURSIVAS. CAPÍTULO 5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. 5.1 CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN Y ENCAPSULACIÓN. CAMPOS Y MÉTODOS DE UNA CLASE. 5.2 DEFINICIÓN Y USO DE UNA CLASE. CREACIÓN DE OBJETOS. 5.3 DEFINICIÓN Y USO DE LOS MÉTODOS DE UNA CLASE. 5.4 CAMPOS PRIVADOS. MÉTODOS GET() Y SET(). 5.5 REPRESENTACIÓN GRÁFICA ESTANDARIZADA DE CLASES Y OBJETOS. LENGUAJE UML 5.6 OBJETOS MUTABLES E INMUTABLES AL SER PASADOS A FUNCIONES. 5.7 HERENCIA 5.8 HERENCIA MÚLTIPLE. 5.9 SOBRECARGA DE MÉTODOS. 5.10 JERARQUÍA DE CLASES. LA CLASE OBJECT 5.11 POLIMORFISMO. BÚSQUEDA DINÁMICA DE MÉTODOS 5.12 FUNCIONES ISINSTANCE() E ISSUBCLASS(). IMPORTAR MEDIANTE FROM-IMPORT. VARIABLE PYTHONPATH. CAPÍTULO 6. TIPOS DE DATOS EN PYTHON. 6.1 CADENAS. 6.1.1 Definición y creación de cadenas. Operador índice 6.1.2 Operadores sobre cadenas. 6.1.3 Funciones aplicadas a cadenas. 10 PYTHON 3. CURSO PRÁCTICO 6.1.4 Métodos de la clase str. 6.1.5 Ejemplos de uso práctico de adenas. 6.2.1 Definición y creación de listas. Comprensiones de listas y operador índice 6.2.2 Operadores sobre listas. 6.2.3 Funciones y listas. 6.2.4 Métodos de la clase list. 6.2.5 Ejemplo de uso práctico de listas. 6.2.6 Listas multidimensionales. 6.3 TUPLAS. 6.3.1 Definición y creación de tuplas. Operador índice. Tuplas inmutables. 6.3.2 Operadores sobre tuplas ( :, +,*, in , not in =, ==, != ) 6.3.3 Funciones aplicadas a tuplas (len(), max(), min() y sum()) 6.3.4 Métodos de la clase tuple. 6.3.5 Ejemplos de uso práctico de tuplas. 6.4 CONJUNTOS. 6.4.1 Definición y creación de conjuntos. 6.4.2 Operadores sobre conjuntos ( , & , - , ^ , in, not in, < , , >= , == , != ). 6.4.3 Funciones aplicadas a conjuntos ( len(), max(), min() y sum() ). 6.4.4 Métodos de la clase set. 6.4.5 Ejemplos de uso práctico de conjuntos. Uso de for para recorrer elementos. 6.5 DICCIONARIOS. 6.5.1 Definición y creación de diccionarios. 6.5.2 Acceder a, añadir, actualizar y borrar elementos en diccionarios. 6.5.3 Operadores sobre diccionarios ( in/not in, ==, !=). 6.5.4 Funciones aplicadas a diccionarios ( len(), max(), min() y sum() ). 6.5.5 Método de la clase dict. 6.5.6 Ejemplos de uso práctico de diccionarios. 6.6 RESUMEN DE TIPOS DE DATOS Y COMPARACIÓN DE VELOCIDADES CAPÍTULO 7. FICHEROS Y EXCEPCIONES. 7.1 FICHEROS. GENERALIDADES Y TIPOS. 7.1.1 Ficheros de texto. 7.1.2 Ficheros binarios 7.1.3 Evaluar la existencia de un fichero, recorrerlo y procesarlo 7.1.4 Almacenando tipos complejos de datos (I). Módulo pickle. 7.1.5 Almacenando tipos complejos de datos (II). Módulo shelve. 7.2 EXCEPCIONES Y SU MANEJO. 7.2.1 Definición y tipos de excepciones. 7.2.2 Manejo de excepciones. Estructura try-except-else-finally. 7.2.3 La instrucción with. CAPÍTULO 8. PROGRAMACIÓN GRÁFICA EN PYTHON MEDIANTE PYQT. 8.1 ENTORNOS GRÁFICOS. LIBRERÍA QT. 8.2 PYQT. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE. 8.2.1 Instalación de PyQt en nuestro ordenador 8.2.2 Uso de PyQt directamente desde código Python. 8.2.3 Uso de Qt Designer para diseñar interfaz gráfico. Elementos que lo componen (Widgets, MainWindow, Dialog). 8.3 WIDGETS FUNDAMENTALES DE QT DESIGNER. 8.3.1 Esquemas (Layouts). 8.3.2 Botones (Buttons). 8.3.3 Elementos de visualización (Display Widgets). 8.3.4 Elementos de entrada (Input Widgets).. 8.4 PROGRAMANDO APLICACIONES. CONECTANDO EVENTOS CON ACCIONES (SIGNAL/SLOT). 8.5 EVENTOS EN WIDGETS FUNDAMENTALES. 8.5.1 Push Button (QPushButton). 8.5.2 Radio Button (QRadioButton). 8.5.3 Check Box (QCheckBox) 8.5.4 Button Box (QDialogButtonBox). 8.5.5 Calendar (QCalendarWidget). 8.5.6 LCD numbers (QLCDNumber). 8.5.7 Progress Bar (QProgressBar). 8.5.8 Combo Box (QComboBox). 8.5.9 Font Combo Box (QFontComboBox). 8.5.10 Line Edit (QLineEdit). 8.5.11 Spin Box (QSpinBox). 8.5.12 Date/Time edit (QDateTimeEdit). 8.5.13 Dial (QDial) y Vertical and Horizontal Sliders (QSlider). 8.6 EJEMPLOS DE APLICACIONES GRÁFICAS SENCILLAS CON QT DESIGNER. 8.6.1 Operaciones con dos números reales. 8.6.2 Pequeño pedido en frutería. 8.6.3 Gráficos de factura, gas y volumen de audio. 8.6.4 Reserva de hotel. 8.6.5 Inmobiliaria. 8.6.6 Ejemplo de uso de Spin Box. 8.7 APLICACIONES Y WIDGETS AVANZADOS EN QT DESIGNER. EJEMPLOS. CAPÍTULO 9. GENERACIÓN DE GRÁFICOS EN PYTHON MEDIANTE MATPLOTLIB. 9.1 GENERACIÓN DE GRÁFICOS EN PYTHON. MATPLOTLIB. 9.2 INSTALACIÓN DE MATPLOTLIB. CREACIÓN DE UN ENTORNO VIRTUAL CON ANACONDA. 9.3 USO DE MATPLOTLIB. 9.3.1 Uso de Matplotlib directamente: Módulo pyplot. 9.3.2 Uso de Matplotlib mediante los objetos de su librería. 9.4 INSERCIÓN DE MATPLOTLIB EN UNA APLICACIÓN PYQT. EJEMPLOS PRÁCTICOS. 9.5 USO INTERACTIVO DE MATPLOTLIB EN UNA APLICACIÓN PYQT. EJEMPLO. BIBLIOGRAFÍA. MATERIAL ADICIONAL

El lenguaje de programación Python se ha convertido por méritos propios en uno de los más interesantes que existen en la actualidad, especialmente recomendable para las personas que se inician en el mundo de la programación. Su curva de aprendizaje no es tan grande como en otros lenguajes, lo que unido a una sintaxis legible, limpia y visualmente muy agradable, al hecho de ser software libre (con la comunidad de usuarios especialmente activa y solidaria que eso conlleva) y a la potencia que nos proporciona, tanto por el lenguaje en sí como por la enorme cantidad de librerías de que dispone, lo hacen apetecible a un amplio espectro de programadores, desde el novel al experto. Python se usa actualmente, debido a su extraordinaria adaptabilidad, a la posibilidad de incorporar código desarrollado en otros lenguajes o a la existencia de módulos y herramientas para casi cualquier campo imaginable, en prácticamente todos los ámbitos informáticos, desde el diseño web a la supercomputación. Este libro pretende ser una guía útil para descubrir, desde cero y apoyándose en multitud de ejemplos explicados paso a paso, sus fundamentos y aplicaciones. Para ello no solamente se recorrerán los elementos principales del lenguaje y su filosofía, sino que se conocerán también varias de las librerías de su ecosistema que nos permitan crear aplicaciones gráficas completas y visualmente atractivas.

Artículos relacionados

  • GUÍA PRÁCTICA DE LA IA
    SIEGEL, ERIC
    La mejor herramienta es la más difícil de utilizar. El machine learning es la tecnología de uso general más importante del mundo, pero es muy complicada de lanzar. Fuera de los gigantes tecnológicos y algunas otras empresas líderes, las iniciativas de machine learning suelen fallar a la hora de implementarse y nunca llegan a aportar valor. ¿Qué falta? Una práctica empresarial e...
    Solo 1 en stock

    27,50 €

  • OFFICE 2025
    DELGADO, JOSE MARÍA
    La cuota de mercado de Microsoft Office a nivel mundial es abrumadora, tanto en el ámbito personal como profesional. Este manual describe con un lenguaje claro, conciso y directo los conceptos necesarios para aprovechar los recursos más importantes que ofrece la última versión de esta suite ofimática.Libera tu creatividad y expresa cualquier idea con las impactantes presentacio...
    Solo 1 en stock

    29,95 €

  • INFORMÁTICA FORENSE
    ORTIZ, LUIS
    Adéntrese en el mundo de la ciberseguridad y del análisis forense en entornos digitales La ciberseguridad es un campo en crecimiento constante y con una relevancia que trasciende fronteras, especialmente en una era digital en la que los delitos informáticos se vuelven cada vez más sofisticados y frecuentes. Este libro presenta una exploración profunda y detallada de la informát...
    Solo 1 en stock

    24,95 €

  • APLICACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LOS NEGOCIOS SOSTENIBLES
    TORRES RIVERA, ALMA DELIA (COORD.)
    Lidere la transición hacia un futuro energético limpio, sostenible y ético, con el apoyo de la inteligencia artificial En la era digital, con la creciente demanda de energía, es esencial replantear los mercados energéticos hacia la descarbonización y la sostenibilidad. Este libro se convierte en una guía imprescindible para entender los desafíos y oportunidades de la transición...
    Solo 1 en stock

    15,50 €

  • BLOCKCHAIN PRÁCTICO
    DE DALMASES, JOAQUIM
    Descubra cómo programar en blockchain y desarrolle sus propias DApps con ejemplos prácticos y soluciones reales Si quiere programar con la tecnología blockchain, necesita conocer diversos conceptos esenciales: construir una identidad digital, gestionar transacciones firmadas desde su wallet o billetera digital y desarrollar contratos inteligentes que interactúen con redes desce...
    Solo 1 en stock

    26,50 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA PYMES
    ETXEBARRIA TOBIAS, OIANE / ORRANTIA ETXEBARRIA, IBON
    Este libro te ofrece una guía práctica y accesible para que empieces a aplicar tecnologías de IA en tu empresa. Explica de manera sencilla qué es la inteligencia artificial y cómo puede transformar tu pyme, sin abrumarte con tecnicismos innecesarios.La inteligencia artificial está revolucionando el mundo empresarial, ofreciendo enormes oportunidades de crecimiento y mejora de l...
    Solo 1 en stock

    24,95 €

Otros libros del autor

  • DESARROLLO DE JUEGOS 2D CON PYTHON
    CUEVAS ÁLVAREZ, ALBERTO
    El desarrollo de videojuegos para PC, lejos de ser cosa de niños, puede llegar a unos niveles de complejidad y sofisticación muy elevados, máxime si trabajamos en 3D. El presente libro pretende acercar al lector el mundo de la programación de juegos 2 ...
    Consultar disponibilidad

    27,90 €

  • APLICACIONES GRÁFICAS CON PYTHON 3
    CUEVAS ÁLVAREZ, ALBERTO
    El presente libro tiene un objetivo claro: crear aplicaciones gráficas complejas con Python 3. Lo conseguiremos mediante tres librerías de su ecosistema: ? PyQt: enlaza con la biblioteca gráfica Qt, permitiéndonos usarla desde Python. ? matplotlib: empleada para generar gráficos en dos y tres dimensiones. ? NumPy: especializada en cálculo numérico. Tras el conocimiento de las c...
    Consultar disponibilidad

    34,90 €